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ブログ開設の目的

・目的

 1・思考癖をつける
 2・アイディアのストックを残す。

 この二点を目的にし、適当に選抜した単語なり、事象を元にゲームの企画やアイディアを記事に残していきます。

 お題の単語なりをコメントなりに残していただければそれを元にアイディアを考えていきたいとも
 考えておりますので、興味があればコメントなりしていってください。

 おちむすの思考訓練がおもしろいとおもっていただければ幸いです。
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備忘録 どうぶつの森について

「とびだせどうぶつの森」

何かやってしまう やり続けてしまうので、なんでなんだ、と考えてまとめます。
まあ世間一般で見て とか大きなくくりでなく、自分ではこういう部分を楽しんでるよなぁというくらいで。

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1・住人が可愛らしい

 ゲームをしている最中に見るものが基本的に愛らしい。
 変なことを言っていてもなんだか愛らしいので、見ていていられる。
 最初は変な見た目、変な口癖のやつだなーと思っても
 お願い事クリアしたりと面倒見てると憎めなくなってくる。
 
 しずえさん可愛い。 常にかかわりのあるキャラクターをきちんと可愛く用意してあって凄い。
 しずえさん可愛い。

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2・やることがプレイヤー次第で増える

 資金稼ぎにしろ、住人との仲を深めるにしろ、家具やら魚や虫を集める行為も、
 プレイヤーが好きにやったらよく、無理なタスクは組まれない。
 村をまわっているうちに勝手にやることが増えてく感じ。

 村人よ、公共事業にお金をいれてはくれまいか… あ、はい南の島行ってきます… 

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3・べつにやらなくていい

 上のにつながるけど、要はゲームクリア目的がないので、やらなくていいという気軽さがある。
 でもやり続けたくなる仕掛けがたくさんあるので、遊び続けたくなる。
 毎日話しかけて仲良くなっていく感じは素直にうれしい。
 

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4・ゆるい中に、「他プレイヤーとの競い合い」ができる要素がある。

 ゆるい、やらなくてもいいと言いつつ部屋の綺麗さ、村のつくり
 イベントごと、奇抜なマイデザインを用意するなど凝ればそれだけ凄いものを完成でき、
 それらを割と手軽な手段で(すれ違い、オンラインでの村の行き来)見せられる仕組みがある。
 勝敗をつけてるわけではないけど、同じゲームをやっていて何か先に進まれてるのをみると
 ぐぬぬ、ってなるよね。

 差をつけられなくないな、と思えばプレイを続けるモチベーションになるし、
 見たことない要素をほかの人に見せてもらい、自分の村にもそれが可能となれば
 やる気にもつながったりする。

 他の人の凝ったコンセプト部屋とか見ると本当に感心する。
 あくまで個人的には、服への頓着がないので、マイデザインはいろいろやりきった後に
 手を出すのかなぁくらい。

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現在の自分のゲームプレイスタイルは、
 
 ・お金は無理に稼がない。 カブも日曜日起きてたら買うくらいの緩さ。
 ・花畑拡張中。 水やりが大変。
 ・かせきは自力コンプ目指す。 おそらく頑張ってれば一番最初にコンプするし
 ・住民はなるべく引越しさせない。 十分仲良くなったら考える。


なんとなく、不定期に住民全体に宛てて村通信みたいな内容の手紙を
送り続けるゲームプレイを考え中。
手紙はときどき見返せるので、そのときどんなこと思ってプレイしてたかとかも
わかるし、いいかなぁなんて思っております。




最近ケータイの無料ゲームをやったので、そのとき思ったことなどのメモ

・経緯はすっとばし、結果だけが得られる
 →ここが圧倒的に違う 

・想像とか、予想とかが入り込む余地がない
 →上と繋がる 余計な思考が働かない

・週単位、月単位でキャンペーンなどをうち、新しいボーナスなどが得られる状態になる
 →お金使うにしてもレア保障とか キャンペーン中限定カードとか

・ゲーム内フレンドとの関わり方が非常に軽い
 →MMOなどでは交渉したりなんだり結局チャット等が必要だが、挨拶程度でだいたいすむ

・プレイ中に必ず何かが得られている
 →ボタンを押すことでカードが、 経験値が、ゲーム内通貨が

・他ユーザーとの対戦要素があるが、負けるのがうざい 出来ればやられたくないと思う
 → 結果強くなりたい お金使おうかな、と 

・10~20分の手間で一通りのことが完了する
 通勤中、休憩中にちょろっとで成果がある

・見た目派手な新しいキャラクターが手に入ると、何だかんだ嬉しい
 育成要素へのモチベーションに繋がる

☆モチベーションを下げた要素

・対戦要素において負けたときの手痛さが相当ある場合
 あーもういいや、やりたくないって思えるくらいのケースがある

・初心者にレートのつりあわないゲーム内交換を持ちかけてくるやからがいる
 まあよくあるよね・・・ 親切ぽいんだけど、しばらくたつと罠だったことに気がつく 

・インターフェイスがださい
 いくつか無料ゲームを試したが、インターフェイスのみためでうへえってなったゲームがちらほら
 キャラクターカードとかは狙いすましてそれなりのクオリティなのにもったいない





よく出来てるなぁと感じたこと

・ガチャという謎の運要素
・ちまちま時間をかければやれることは増える
・レア保障という特殊な期間
・スタートダッシュの頃が一番お金を使いたくなるように設計
・需要に応じた似たようなゲームがたくさんある


でもやっぱり子供にはやらせたくないよね・・・
お金と暇のある大人のためのゲーム


補足: レアなものはお金を出せば手に入るけど、『レア』なものが手に入っただけで
    実は課金=ゲーム進行を有利に進める ではない

変則 実際の収集アイテムとそれを利用する形でのゲームアイディア

バトルブレイクという、最近日曜朝などの番組を見てるとCMやっているトレフィグものを購入し、それに感化され

 ・『実物』が手元に存在し、コレクションとして集める。 
 ・集めたものを利用して、コンシューマやアーケードでゲームも出来る

という形態の商売って生まれないかな、 生まれたらやるのになぁ という発想でネタを考えます。

 や、実は元々こんなのあれば良いなぁというアイディアはあるので、そのメモ書きに近いかも。

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コンセプト: ただ集めても楽しい! ゲームでも使えて二度楽しい!


■集めて楽しいもの、コレクションの対象になるものは?
  それほど大きくないもの、 手軽に購入できる程度の値段、増えても楽しい

  ・カード
  ・フィギュア
  ・コイン(メダル)
  ・シール
  
■コレクション対象の購入方法
  手軽に買ってもらうには?  

   ・食玩
   ・カプセルトイ

  何かのついでで買える、お金を使いに来たときに購入できる
   
■具体化

○ゲームセンターの大型筐体で対戦する、 トレフィグバトル

 フィギュアなどの立体物を使い、オンライン上の対戦相手とバトルできるシステム

 プレイヤーはカプセルトイなどにて、 頭 体 脚 の三種類のパーツを購入し、
 一体以上の完成されたフィギュアを用意してもらう。(某メダロットのような)
 (可能ならば各部位ごとのカプセルトイがあるのが理想。
  資金回収を目的にするなら、全パーツのどれかがランダムで封入されてるように)

 カプセルトイの内部にデータチップを設定、 ゲームセンター内に存在する筐体の上に
 おくことで、判定。 組み合わされたパターンをゲーム上に反映する。
 
 データはICカードなどによって保存。 
 アーケードでは見た目や色などをカスタムできる。  → 他プレイヤーとの差をつけるため
 
 成長要素あり →  これも他プレイヤーとの差を見出せる。 
 
 ゲームプレイ後に、カプセルトイを排出。 新しいパーツが手に入る。

 理想を言えば、そろえた実物のフィギュアを使って、アナログゲームも出来ると、買ったフィギュアが無駄にならない


  アーケードでのゲームプレイorカプセルトイでの購入
    ↓
  増えたフィギュアを利用したゲームプレイ
    ↓
  勝負結果や、他プレイヤーとの交流による、更なるコレクション欲
    ↓
  上に戻る、のループ

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カプセルトイにどれだけ金がかかるだとか、フィギュアの判定ってどうやんの? とか
肝心のゲームシステムが考えられてなかったりとか
アイディアとしてはまだまだ浅い状態。

でも、割とそのうちこんなシステムでゲームがまわっていくことがあるんじゃないかなぁとは
漠然と思っています。 金がある会社だったら出来そうだよね?

フィギュアの見た目によって、対象年齢が変えられるのも実現するんでは、と思ってる理由。
ロボっぽくすれば子供中心に。 美少女だったら大きいお友達向けに。



今回はこのあたりで終了






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